Emperor - 2010-03-27 20:24:00

Jednostki wojskowe dzieli się na grupy.Grupy zaś na kategorie.W każdej kategorii w danym państwie może istnieć pięć jednostek.
Grupy dzielimy na:
Lądową:
-piechota
-kawaleria
-maszyny oblężnicze
-działa
Morską:
-lekkie żaglowce
-ciężkie żaglowce

Jednostka w każdej kategorii może być zbudowana z komponentów:
-broń
-pancerz
-morale

Formularz tworzenia jednostki

Nazwa: wiadomo
Opis: taki krótki rys
Grupa: wiadomo
Kategoria: wiadomo
Broń: w co uzbrojona jest jednostka
Pancerz: jak wytrzymała jest jednostka

Emperor - 2010-03-27 20:24:10

GWARDIA
_______________________________________________


Gwardia
Każdych 100 gwardzistów ochrony zmniejsza szanse powodzenia zamachu i innych działań wroga o 5%. Gwardia jest złożona z weteranów innych formacji wojska. Jest to odział elitarny, chroni on monarchę, resztę dworu lub dowódcę.
Koszt powołania 200 ludzi: 6 pkt,
Koszt utrzymania: 3pkt.

Emperor - 2010-03-27 20:24:32

CENNIK WOJSK
_______________________________________________




Jazda ciężka

Husaria - Królowie bitewnych pól, szarżująca z kopią, na razie nie do zatrzymania przez piechotę, chodź widać już początki kryzysu w tej jeździe. Formacja ta posiadała wyspecjalizowany sposób szarży. Używają też specjalnie szkolonych koni.
Uzbrojenie: półzbroja, szyszak, kopia, koncerz/pałasz, szabla, łuk, bandolet (u pocztowych), 2 pistolety.
Koszt powołania 5 000 kawalerzystów: 15pkt
Roczny koszt utrzymania: 7pkt
Dostępne dla: RON (liczba ograniczona)

Kirasjerzy - Ciężka jazda wzoru zachodnioeuropejskiego, szarżująca na białą broń.
Uzbrojenie: zbroja 3/4, szyszak, rapier/pałasz/schiavona, 2 pistolety.
Koszt powołania 5 000 kawalerzystów: 12pkt
Roczny koszt utrzymania: 6pkt
Dostępne dla: Europa Zachodnia, Rosja,

Ciężka jazda Maghrebu - Wyśmienite oddziały arabskich jeźdźców walczących lancą, duma Afryki.
Uzbrojenie: karacena, misiurka, kałkan, lanca, szabla, łuk, dziryty.
Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 12pkt
Roczny koszt utrzymania: 6pkt
Dostępne dla: Państwa Afryki

Ciężka jazda stepowa - Nieliczne oddziały możnych walczący lancą, stepowa elita.
Uzbrojenie: Kolczuga wzmocniona elementami płytowymi, misiurka, kałkan lanca, szabla, łuk, dziryty.
Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 12pkt
Roczny koszt utrzymania: 6pkt
Dostępne dla: wszystkie Ordy

Ironside - Ciężka jazda wprowadzona przez O.Cromwella, zdyscyplinowanie, wyszkolenie oraz manewrowość, stawiają "Żelazobokich", wśród najlepszych kawalerii tego okresu.
Uzbrojenie: kirys, hełm z folgowym nakarczkiem, rapier, krótki muszkiet, dwa pistolety
Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 12pkt
Roczny koszt utrzymania: 6pkt
Dostępne dla: Anglia.

Jeźdźcy wielbłądów - Niepokonani na terenach pustynnych, ze względu na wysokość wielbłąda ostrzał z jego grzbietu jest o wiele skuteczniejszy niż z konia.
Uzbrojenie: kolczuga, misiurka, łuk, bandolet, lanca.
Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 12pkt
Roczny koszt utrzymania: 6pkt
Dostępne dla: Afryka

Huszarok - Husaria typu węgierskiego, w kirysach całofolgowych na kolczudze i o krótszych od polskich odpowiedników kopiach.
Uzbrojenie: kirys, kolczuga szyszak, kopia, koncerz/pałasz, szabla, łuk, bandolet (u pocztowych), 2 pistolety.
Koszt powołania 5 000 kawalerzystów: 12pkt
Roczny koszt utrzymania: 6pkt
Dostępne dla: Siedmiogród (liczba ograniczona)

Jazda średniozbrojna

Pancerni - Najwszechstronniejsza jazda tej epoki, powoli stająca się podstawowym rodzajem kawalerii w RONie.
Uzbrojenie: Kolczuga, Misiurka, Kałkan, Rohatyna, Szabla, Łuk, Bandolety ( u pocztowych),2 Pistolety.
Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 10pkt
Roczny koszt utrzymania: 5pkt
Dostępne dla: RON

Spahisi- Jedna z najlepszych formacji kawaleryjskich na świecie, doskonale zdyscyplinowana i wyszkolona turecka jazda przełamująca.
Uzbrojenie: kolczuga, misiurka, kałkan, rohatyna, szabla, łuk, dziryty.
Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 10pkt
Roczny koszt utrzymania: 5pkt
Dostępne dla: Turcja

Arkebuzerzy- Rodzaj jazdy strzeleckiej, szarża nie była ich mocną stroną.
Uzbrojenie: Kirys, Hełm, Arkebuz, 2 Pistolety, Rapier/Pałasz.
Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 10pkt
Roczny koszt utrzymania: 5pkt
Dostępne dla: Europa Zachodnia, RON, Rosja.

Jazda orientalna- azjatycki odpowiednik pancernych
Uzbrojenie: kolczuga, misiurka, kałkan, rohatyna, szamszir/talwar, łuk, dziryty.
Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 10pkt
Roczny koszt utrzymania: 5pkt
Dostępne dla: Afryka


Jazda Lekka

Jazda kozacka - Lekka jazda zaciągana systemem towarzyskim. Podstawowy rodzaj jazdy lekkiej w wojsku polskim.
Uzbrojenie: Brak uzbrojenia ochronnego, Szabla, Łuk, 2 pistolety.
Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 8pkt
Roczny koszt utrzymania: 4pkt
Dostępne dla: RON

Rajtaria - Lekka jazda zachodnioeuropejska, szarżująca na białą broń.
Uzbrojenie: Skórzany kolet, Rapier/Pałasz/Schiavona, 2 Pistolety.
Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 10pkt
Roczny koszt utrzymania: 4pkt
Dostępne dla: Europa Zachodnia, RON, Rosja.

Deli - Doskonała jazda turecka, często używana jako gwardia dla Paszów.
Uzbrojenie: Brak uzbrojenia ochronnego, Lanca, Kałkan, Łuk.
Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 8pkt
Roczny koszt utrzymania: 4pkt
Dostępne dla: Turcja

Łucznicy konni - świetnie wyszkoleni kawalerzyści, perfekcyjnie posługujący się łukiem.
Uzbrojenie: Brak uzbrojenia ochronnego, łuk, jagatan/bułat.
Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 8pkt
Roczny koszt utrzymania: 4pkt
Dostępne dla: Turcja

Mamelucy - Doskonała jazda Egipska, królowie pustyni.
Uzbrojenie: Brak uzbrojenia ochronnego, lanca, szabla.
Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 10pkt
Roczny koszt utrzymania: 4pkt
Dostępne dla: Egipt

Kozacy siczowi - Lekka jazda kozacka, step nie ma dla nich tajemnic.
Uzbrojenie: Brak uzbrojenia ochronnego, rusznica, szabla, rohatyna.
Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 6pkt
Roczny koszt utrzymania: 4pkt
Dostępne dla: Ukraina.

Dżygici - Lekka jazda przystosowana do walki w górach.
Uzbrojenie: Brak uzbrojenia ochronnego, bułat, szabla,
Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 8pkt
Roczny koszt utrzymania: 4pkt
Dostępne dla: Gruzja.

Kozacy dońscy - Doskonała jazda do zwiadów, szybkich rajdów kawaleryjskich.
Uzbrojenie: Brak uzbrojenia ochronnego, Sejmitary, Lance, Pistolety
Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 6pkt
Roczny koszt utrzymania: 4pkt
Dostępne dla: Rosja

Petyhorcy - Lekka jazda walcząca kopią.
Uzbrojenie:
Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 8pkt
Roczny koszt utrzymania: 4pkt
Dostępne dla: Litwa.


Jazda wołoska - Lekka jazda służąca głównie do działań rozpoznawczych, ubezpieczających oraz do pościgu za uciekającym nieprzyjacielem, zazwyczaj formowana z Wołochów.
Uzbrojenie: Brak uzbrojenia ochronnego, Szabla, Łuk, pistolety.
Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 6pkt
Roczny koszt utrzymania: 4pkt
Dostępne dla: Wołoszczyzna, Mołdawia, RON, Siedmiogród

Jazda seklerska - Waleczni koczownicy o wysokim morale, zwolnieni z podatków w zamian za służbę wojskową.
Uzbrojenie: Brak uzbrojenia ochronnego, lanca, łuk, rusznica, szabla.
Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 10pkt
Roczny koszt utrzymania: 4pkt
Dostępne dla: Siedmiogród

Dragonia

Dragonia - Piechota przemieszczająca się konno. Idealna formacja dla wsparcia kawalerii.
Uzbrojenie: muszkiet, rapier/pałasz, pika.
Koszt powołania 5 000 Dragonów: 10pkt
Roczny koszt utrzymania: 4pkt
Dostępne dla: Europa Zachodnia, Rzeczpospolita, Rosja.

Semeni - Ukraińska odmiana dragonów.
Uzbrojenie:
Koszt powołania 5 000 Semenów: 10pkt
Roczny koszt utrzymania: 4pkt
Dostępne dla: Ukraina


Piechota ciężka

Piechota niemiecka - Typ piechoty Muszkietersko - Pikinierskiej, złożonej z 2/3 Muszkieterów i 1/3 Pikinierów. Standardowy rodzaj piechoty tego okresu.
Uzbrojenie: Kirysy u pikinierów, muszkiet z forkietem, rapier, pika,
Koszt powołania 5 000 Piechurów 7pkt
Roczny koszt utrzymania: 2pkt
Dostępne dla: Cała Europa, Rosja.

Piechota hiszpańska / francuska/ włoska - Typ piechoty Muszkietersko - Pikinierskiej, walczących w szyku Tercio.
Uzbrojenie: Kirysy u Pikinierów, Muszkiet z forkietem, Rapier, Pika,
Koszt powołania 5 000 Piechurów 7pkt
Roczny koszt utrzymania: 2pkt
Dostępne dla: Hiszpania, Portugalia, Francja, Włochy, Rzesza.

Piechota szwedzka- Typ piechoty Muszkietersko - Pikinierskiej, walczących w szyku Brygady Szwedzkiej, powoli zastępujący Tercio. Szyk ten jest po woli przejmowany przez inne Armie.
Uzbrojenie: Kirysy u pikinierów, muszkiet z forkietem, rapier, pika,
Koszt powołania 5 000 Piechurów 7pkt
Roczny koszt utrzymania: 2pkt
Dostępne dla: Szwecja.

Piechota holenderska - Typ piechoty Muszkietersko - Pikinierskiej, walczących w szyku Brygady Niderlandzkiej, konkurencja Brygady Szwedzkiej, mająca wielu zwolenników.
Uzbrojenie: Kirysy u pikinierów, muszkiet z forkietem, rapier, pika,
Koszt powołania 5 000 Piechurów 7pkt
Roczny koszt utrzymania: 2pkt
Dostępne dla: Holandia, Rzesza.

Janczarzy - Typ piechoty strzeleckiej, doskonale wyszkolonej, o bardzo wysokim morale. Pierwotnie rekrutowani wyłącznie z chrześcijan aktualnie do formacji janczarskich wciela się również Muzułmanów. Karni i oddani władcy stanowią prawdziwą podporę imperium.
Uzbrojenie: Kolczuga, Janczarka/Muszkiet, Jagatan/Bułat, Włócznia
Koszt powołania 5 000 Piechurów 7pkt
Roczny koszt utrzymania: 2pkt
Dostępne dla: Turcja.

Strzelcy Moskiewscy - Typ piechoty strzeleckiej o doskonałym wyszkoleniu.
Uzbrojenie: Muszkiet z forkietem, Szabla, Berdysz
Koszt powołania 5 000 Piechurów 5pkt
Roczny koszt utrzymania: 2pkt
Dostępne dla: Rosja

Piechota New Model Army - Doskonała piechota Pikiniersko - Strzelecka, o wysokich walorach bojowych.
Uzbrojenie: Kirysy u Pikinierów, Muszkiet z forkietem, Rapier, Pika,
Koszt powołania 5 000 Piechurów: 7pkt
Roczny koszt utrzymania: 2pkt
Dostępne dla: Anglia

Piechota lekka

Piechota Węgierska - Typ piechoty strzeleckiej, dysponująca dużą siłą ognia, na polu bitwy jednak potrzebuje ochrony ze strony jazdy.
Uzbrojenie: Brak uzbrojenia ochronnego, Muszkiet z forkietem, Szabla, Berdysz
Koszt powołania 5 000 Piechurów 6pkt
Roczny koszt utrzymania: 2pkt
Dostępne dla: RON. Siedmiogród,

Piechota Zaporoska - Typ piechoty strzelecko - pikinierskiej, dobrze walczy zza umocnień.
Uzbrojenie: Brak uzbrojenia ochronnego, Muszkiety, Spisy, Szable.
Koszt powołania 5 000 Piechurów 5pkt
Roczny koszt utrzymania: 1,5pkt
Dostępne dla: Ukraina.

Segbani - prowincjonalna piechota turecka, pozbawiona broni ochronnej, gorzej wyszkolona i wyposażona od janczarów. W grze segbani symbolizują również wszystkie inne formacje piechoty tureckiej poza janczarami i baszybuzukami.
Uzbrojenie: Muszkiet, szabla, brak uzbrojenia ochronnego.
Koszt powołania 5 000 Piechurów 5pkt
Roczny koszt utrzymania: 1,5pkt
Dostępne dla: Turcja.


Pospolite ruszenie
Cena wystawienia ustalana z GMem. Cena utrzymania dotyczy 5 000 żołnierzy.

Jazda szlachecka - Szlachta polska od dziecka wprawiana w sztukę szermierki i jazdy konnej, bardzo szybko stawała się dobrą kawalerią.
Uzbrojenie: Różne
Roczny koszt utrzymania: 0,5pkt
Dostępne dla: RON

Jazda dworiańska/bojarska - Dobra jazda szlachecka.
Uzbrojenie: Różne
Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 0,5pkt
Roczny koszt utrzymania:
Dostępne dla: Rosja, hospodarstwa, Kaukaz

Sipahi - Tureckie konne pospolite ruszenie.
Uzbrojenie: Różne
Roczny koszt utrzymania: 2pkt
Dostępne dla: Turcja

Ordyńcy - konne pospolite ruszenie ord.
Uzbrojenie: Różne
Roczny koszt utrzymania: 1pkt
Dostępne dla: wszystkie Ordy

Bashi Bozouk - Nieregularna, lekka piechota.
Uzbrojenie: Różne
Roczny koszt utrzymania: 1pkt
Dostępne dla: Turcja, Afryka.

Czerń - Piesze, chłopskie pospolite ruszenie ukraińskie.
Uzbrojenie: Różne
Roczny koszt utrzymania: 0,5pkt
Dostępne dla: Ukraina

Artyleria

Artyleria Polowa
Koszt powołania 10 Armat: 5pkt
Roczny koszt utrzymania: 1pkt w czasie pokoju/2pkt w czasie wojny
Dostępne dla: Wszyscy

Artyleria Oblężnicza
Koszt powołania 10 Armat: 7pkt
Roczny koszt utrzymania: 1pkt w czasie pokoju/2pkt w czasie wojny
Dostępne dla: Wszyscy

Emperor - 2010-03-27 20:24:56

CENNIK FLOT
_______________________________________________


Ceny dotyczą pięciu okrętów.
Galeon - potężny, trzy- lub czterożaglowy okręt, ciężki i powolny. W wersjach wojennych posiada specjalnie obniżony kasztel, ułatwiający przeprowadzanie abordaży. Sześćset-siedemset osób załogi. Przewozi 150 żołnierzy.
Uzbrojenie: 80-150 sztuk dział lekkich, lub 40-50 ciężkich na dwóch pokładach działowych.
Koszt zwodowania: 30pkt
Roczny koszt utrzymania: 4pkt

Galeas - duży, ciężki okręt wojenny, żaglowo-wiosłowy, podobny rozmiarowo do galeonu, jednak dużo zwrotniejszy przez użycie wioseł. W przeciwieństwie do galeonu walczy w szuku czołowym. Pięćset-sześćset osób załogi, w tym 60% wioślarzy. Przewozi 100 żołnierzy. Jednostka nieco przestarzała, lecz niezastąpiona w cieśninach i na płytkich wodach.
Uzbrojenie: 20-30 sztuk dział lekkich na burtach, 30-40 dział ciężkich na nadbudówkach.
Koszt zwodowania: 20pkt
Roczny koszt utrzymania:2pkt

Fregata - średni, dwu lub trzymasztowy okręt wojenny, mniejszy i zwrotniejszy od galeonów. Walcząca w szyku liniowym średnia jednostka wspomagająca, wyposażona w sporą siłę ognia. Dwieście-trzysta osób załogi. Przewozi 50 żołnierzy.
Uzbrojenie: 30 dział lekkich i 20 dział ciężkich
Koszt zwodowania: 20pkt
Roczny koszt utrzymania:2pkt

Bryg - średni, dwu lub trzymasztowy okręt wspomagający, pełniący rolę pośredniego między fregatami a pinkami. Lekko uzbrojony i płytko zanurzony, bardzo zwrotny i szybki. Idealny do pościgów i dobijania większych, już uszkodzonych okrętów. Sto-dwieście osób załogi.
Uzbrojenie: 20 dział lekkich i 10 dział ciężkich
Koszt zwodowania: 15pkt
Roczny koszt utrzymania:1pkt

Galeota (galera) - mały okręt wiosłowo-żaglowy, bardzo słabo uzbrojony, jednak wyjątkowo tani i prosty w użyciu. Walczy w szyku czołowym, formuje się z nich ogromne flotylle których zadaniem jest otoczenie większych jednostek wroga. Używane tylko na wodach śródlądowych, z racji maleńkiego zanurzenia, a co za tym idzie, niewielkiej dzielności. Około pięćdziesięciu osób załogi.
Uzbrojenie: 4 działa lekkie lub 2 ciężkie
Koszt zwodowania: 15pkt
Roczny koszt utrzymania:0,5pkt
Dostępne dla: Kraje Bałtyckie i Śródziemnomorskie.

Pinka (pinasa) - malutkie, oszałamiająco zwrotne jednostki do zadań osłonowych, walczące w szyku liniowym. Bardzo mała waga i maleńkie zanurzenie sprawia, iż pinki są najszybszymi i najzwrotniejszymi okrętami na morzach. Pięćdziesiąt do stu osób załogi.
Uzbrojenie: 15 dział lekkich i 8 dział ciężkich
Koszt zwodowania: 10pkt
Roczny koszt utrzymania:1pkt

EKSPERYMENTALNE OKRĘTY WOJENNE:


Okręt liniowy - nowy typ okrętów, który dopiero jest rozbudowywany i nie rządzi jeszcze na oceanach. Gigantyczne, niesamowicie potężne jednostki walczące w szyku liniowym, postrach mniejszych statków. Okręty te zakładają zmiażdżenie wroga tylko za pomocą artylerii. Sześćset-siedemstem osób załogi, przewozi 200 żołnierzy.
Uzbrojenie: 100-180 dział lekkich lub 50-80 dział ciężkich na dwóch pokładach działowych
Koszt zwodowania: cholernie drogi, do ustalenia z GMem.
Roczny koszt utrzymania: cholernie drogi, do ustalenia z GMem.
Dostępne dla: potęgi morskie i kraje z rozwiniętym szkutnictwem.

Korweta - nowy typ okrętów, który dopiero jest rozbudowywany i nie rządzi jeszcze na oceanach. Jednostka wspomagająca, walcząca w szyku liniowym, szybka i zwrotna jak bryg, wypierająca go powoli w większych flotach z uwagi na lepsze uzbrojenie. Sto pięćdziesiąt-trzysta osób załogi.
Uzbrojenie: 25-30 dział lekkich i 15-20 dział ciężkich
Koszt zwodowania: cholernie drogi, do ustalenia z GMem.
Roczny koszt utrzymania: cholernie drogi, do ustalenia z GMem.
Dostępne dla: potęgi morskie i kraje z rozwiniętym szkutnictwem.

OKRĘTY TRANSPORTOWO-HANDLOWE



Fluita - podobny do galeonu, jednak dużo lżejszy okręt, niezbyt nadający się do działań wojennych z racji faktu posiadania bardzo pękatego kadłuba, który zwiększał ładowność. Dzięki specjalnemu ożaglowaniu obsługuje go bardzo mała ilość załogi: około stu osób, dzięki czemu jest to jednostka wyjątkowo ekonomiczna, choć droga.
Ładowność: 300 żołnierzy/150 kawalerzystów
Koszt zwodowania: 15pkt.
Roczny koszt utrzymania:0,5pkt

Holk - trójmasztowy okręt transportowy, używany też szeroko w handlu. Duży i nieporęczny, niezdolny do szybkich manewrów. Około trzystu osób załogi.
Ładowność: 500 żołnierzy/250 kawalerzystów
Koszt zwodowania:10pkt
Roczny koszt utrzymania: 1pkt

East Indiaman (retourship) - Ogromny, uzbrojony okręt transportowo-handlowy o zróżnicowanej liczbie masztów (zazwyczaj trzy). Potężny, pękaty kadłub sprawia, iż jest to jednostka mobilna jak żółw, jednak potrafi przewieźć gigantyczne ładunki na bardzo wielkie odległości, a także obronić się przed napaścią. Około pięciuset osób załogi.
Uzbrojenie: 10 dział ciężkich lub 25 lekkich
Ładowność: 700 żołnierzy/350 kawalerzystów
Koszt zwodowania: 20pkt
Roczny koszt utrzymania: 2pkt

INNE:


Karawela - maleńki okręt żaglowy o wielkiej dzielności, używane przy żegludze dalekomorskiej i eksploracji. Jest w stanie halsować pod wiatr oraz wpływać w niedostępne dla większych jednostek miejsca, przez co jest używany szeroko w rejonach kolonialnych. Pięćdziesiąt osób załogi.
Uzbrojenie: 2 działa ciężkie i 6 lekkich
Koszt zwodowania: 10pkt
Roczny koszt utrzymania: 0,5pkt

Emperor - 2010-03-27 20:25:18

Budownictwo wojskowe
_______________________________________________



Budownictwo militarne


Szkoła Wojskowa:
Czas budowy: 3 lata.
Cena: 20 pkt
Manewry wojskowe (Zwiększenie doświadczenia 10000 wojska o 1) [15 pkt]

Szkoła OficerskaCzas budowy: 3 lata
Cena: 15 pkt.
Gra bitewna (+1 do doświadczenia dowódcy) [15 pkt]

Szkoła Kawaleryjska
Czas budowy: 3 lata.
Cena: 20 pkt
Manewry konne (Zwiększenie doświadczenia 5000 kawalerii o 2) [10 pkt]

Szkoła Artyleryjska
Czas budowy: 3 lata.
Cena: 20 pkt
Strzelanie próbne (Zwiększenie doświadczenia 50 dział o 2) [10 pkt]

Szkoła Inżynieryjska
Czas budowy: 3 lata.
Cena: 20 pkt
Mobilizacja (Zwiększenie bonusu obrony wybranej twierdzy o 2000) [10 pkt]

Szkoła Morska
Czas budowy: 3 lata.
Cena: 20 pkt
Regaty wojenne (Zwiększenie doświadczenia pięciu okrętów o 2) [10 pkt]

Arsenał:
Czas budowy: 1 rok
Cena: 10 pkt.
Pozwala na przetrzymywanie maksymalnie 50 różnych typów artylerii (obniża koszt utrzymania składowanych dział o połowę)

Koszary:
Czas budowy: 2 lata.
Cena: 12 pkt.
Pozwala na skoszarowanie 10 000 ludzi. (obniża koszt utrzymania skoszarowanych ludzi o połowę)
Podnosi morale wojska.

Uwaga: Każde państwo otrzymuje startowe, 1 Koszary i 1 Arsenał.

Fortyfikacje


Mur obronny
Cena wybudowania: 15 pkt
Czas budowy: 1 rok
Bonus Obrony:
-500\2 000 żołnierzy. (obrona przed armią nowoczesną\przestarzałą)
-0\10 Armat fortecznych.

Twierdza bastionowa
Cena wybudowania: 30 pkt
Czas budowy: 2 lata.
Bonus Obrony:
- 4 000 żołnierzy.
- 20 armat fortecznych

Twierdza gwiaździsta typu holenderskiego
Cena wybudowania: 45 pkt
Czas budowy: 3 lata
Bonus Obrony:
- 8 000 żołnierzy.
- 40 armat fortecznych

Cytadela
Cena wybudowania: 20 pkt
Czas budowy: 2 lata
Bonus Obrony:
- 2 000 żołnierzy.

Fort
Cena wybudowania: 15 pkt
Czas budowy: 1 rok
Bonus Obrony:
- 1 000 żołnierzy.

Reduta
Cena wybudowania: 10 pkt
Czas budowy: 1 rok
Bonus Obrony:
- 500 żołnierzy.

Fort kolonialny:
Cena wybudowania: 5 pkt
Czas budowy: 1 rok
Bonus Obrony:
- 100 żołnierzy.

Emperor - 2010-03-27 20:25:53

Budownictwo
_______________________

Gospodarcze:
Centrum handlu;50-70pkt
Tartak;cena drewna +15%
Kamieniołom;cena marmuru +10%
Winnica;cena wina +10%
Zakład tkacki;cena odzieży wełny i jedwabiu +15%
Plantacja;cena tytoniu i cukru +5%
Jubiler;cena biżuterii +10%

Kulturowe:
religijne
Chrześcijaństwo
Bazylika;10-50pkt
Katedra;10-40pkt
Cerkiew(prawosławie);10-50pkt
Klasztor;10-25pkt
Buddyzm
Świątynia;10-40pkt
Islam
Meczet;10-40pkt
Judaizm
Hinduizm
Świątynia;10-40pkt
społeczne
Forum;10-20pkt
Opera;10-20pkt
Tawerna;10-20pkt
Ambasada;25pkt
Akademia;20pkt
Pałac;20-35pkt

Emperor - 2010-03-27 20:31:24

Tematy Armii
Cytat:

      Konstrukcja i zawartość

Armia to podstawowy środek perswazji w grze. Za jej pomocą, przekonujemy sąsiadów do słuszności naszych twierdzeń oraz za jej pośrednictwem tłumaczymy poddanym, że to nasz Król ma racje a nie kto inny. Ponieważ jest to gra PBF wszystko dzieje się tekstowo. Tekstowe są też nasze armie. Poniżej spisane są wszelkie zasady odnośnie prowadzenia armii.

    * Każdej armii odpowiadać musi jeden temat. Oznacza to, że na naszym tajnym każda armia powinna mieć swój osobny temat.
    * W takim temacie armii muszą znaleźć się następujące informacje:
      ~ Nazwa armii
      ~ Liczebność poszczególnych jednostek
      ~ Generalicja (dowódcy)
      ~ Historia armii (czyli w jakich bitwach i z jakim skutkiem armia brała udział)
      ~ Rozkazy i/lub taktyka armii
    * Aby armia zaistniała musimy najpierw zapłacić za jej utworzenie zgodnie z Cennikiem
    * Dobrze by było gdyby armia miała przydzielonych dowódców. O których mowa tutaj. Na tajnym powinno być zaznaczone czy każdy 1000 żołnierzy zawodowych posiada oficerów
    * Warto sumiennie, starannie i ładnie prowadzić swoje tematy armii. Burdel w tematach oznacza opóźnienia
    * Piszemy również gdzie armia została powołana
    * Pamiętaj też, by liczebność armii należy aktualizować z każdą zmianą.



Ruchy Wojsk
Cytat:

      Co to jest

Ruchy Wojsk to absolutna podstawa przy przemieszczaniu armii. Bez tego twoje siły zbrojne stoją w miejscu i grają w makao. Dlatego też, panują ścisłe zasady co do ich prowadzenia.

    * Ruchy wojsk to nic innego jak oficjalne rozkazy wydawane armiom. Są one jawne i obowiązkowe.
    * W Ruchach wojsk zawieramy informacje gdzie dana armia się udaje (nie trzeba podawać taktyki) z ewentualnymi dodatkami takimi jak: okopuje się, blokuje etc.
    * Ruchy Wojsk zakładamy na tym forum w sposób następujący: "Ruchy Wojsk - <tu wpisać dynastię>"

      Co musi tam być
      [*]Jeżeli przemieszczamy armię piszemy: armia X idzie z <tu wpisać skąd idzie> do <tu wpisać dokąd idzie> Armia przesunięta na tajnym ale nie w ruchach wojsk nie idzie.
      [*]Jeżeli formujemy armię piszemy: Armia X zostaje uformowana w <tu wpisać gdzie została uformowana>. Armia uformowana na tajnym ale nie w ruchach wojsk nie istnieje.
      [*]Jeżeli zmieniamy nazwę armii piszemy: Armia X zmienia nazwę na <tu wpisać nazwę armii>. Armia ze zmienioną nazwą na tajnym ale nie w ruchach wojsk dostaje po dupie.
      [*]Jeżeli dzielimy armię piszemy: Armia X dzieli się na <tutaj napisać na co się dzieli armia X>. Armia podzielona na tajnym ale nie w RW dostaje po dupie.
      [*]Jeżeli łączymy armie piszemy: Armia X łączy się z <tu wpisać z kim się łączy>. Armia złączona tajnym ale nie w RW dostaje po dupie.
      [*]Jeżeli do armii wykupujemy posiłki piszemy: Armia X otrzymuje posiłki

      [*]Istnieje absolutny zakaz: usuwania / edytowania postów w Ruchach Wojsk
      [*]Jeżeli napisaliśmy coś źle i chcemy skorygować błąd piszemy nowy rozkaz w którym robimy stosowną korektę

Emperor - 2010-03-27 20:32:19

Garnizony

Otóż od teraz [z resztą od zawsze] mamy do czynienia ze znanym i lubianym systemem garnizonów tj. za 0,5 pkt. w prowincji pojawia się garnizon, jednak jego liczebność wynosi X*500, gdzie X oczywiście oznacza dochód z miasta/osady 
przy której postawiony jest fort.

    * Ale, ale, ale. Żeby niektórym nie było zbyt smutno, za garnizon można zapłacić również 1,5 pkt. wtedy liczony on jest X*1000 + parę armat.

    * Ostatnią stawką jest 3 punktowy garnizon. Mieści on X*2000 + trochę armat.

    * Garnizon najczęściej jest niedoświadczony chyba, że dana prowincja 10 lat temu lub wcześniej była oblegana lub płacimy więcej za jego utrzymanie.

    * Przekroczenie limitu powoływania wojsk w danej domenie powoduje stopniowy spadek wartości bojowej garnizonów w tej domenie jak i jego ilości.

    * Umożliwia się opłacanie połowy kosztu garnizonu (0,25 pkt.), powoduje to że garnizon jest o połowę mniejszy. Drastycznie zmniejsza to możliwości obronne, ale obiekt może się utrzymać przez krótki okres.

    * Opłacanie garnizonów nie jest obowiązkowe. W dowolnym momencie można opłacić garnizon lecz pojawi się on z pewnym opóźnieniem i będzie z początku mniejszy, a jego stan będzie powoli dopiero rósł.

    * Garnizony bronią miast. Nie wolno wykonywać nimi ruchów, nie biorą one udziału w bitwach ofensywnych (nie mogą wyjść poza miasto i walczyć w polu, dopuszczalne są wycieczki obrońców czy też ew. wyjście garnizonu z miasta w specjalnych okolicznościach podczas bitwy). Oczywiście jeśli GM z rożnych powodów postanowi inaczej to pewnie tak jest i ma racje.

Emperor - 2010-03-27 20:32:46

Do wystawienia armii nie tylko potrzebna jest gotówka na uzbrojenie armii ale także ci którzy w owej armii będą służyć.
Ilość siły ludzkiej w mieście/osadzie liczymy:
x*1/5*z; gdzie x to populacja prowincji, 1/5 to ilość mężczyzn gotowych do służby a z to poziom administracji miasta/osady; przykład: 2000*1/5*3=1200
Siła ludzka jest dopisywana raz na rok.
Każde 1000 żołnierzy kosztuje 1000 siły ludzkiej

Emperor - 2010-03-27 20:33:39

Szpiegostwo
Cytat:
Zwłaszcza jeżeli często niepokoimy zbrojnie nieszczęsnych sąsiadów, warto wiedzieć, co u nich słychać. Sami nam raczej tego nie powiedzą. Wtedy przychodzą nam z pomocą nasi OZI i TW 8-)

Metoda pierwsza - zwiady i podjazdy

Przy okazji działań wojennych można dowiedzieć się co nieco o nieprzyjacielu metodą znaną chociażby z "Ogniem i mieczem", czyli - wysłaniem podjazdu na rekonesans. Zwiad może nam przynieść informacje o składzie i liczebności oddziałów, czasem o części kadr dowódczych czy morale. Jego liczebność jest z góry określona i wynosi 100 jeźdźców. Na jawnym forum należy poinformować, że "[nazwa armii] wysyła zwiad", zaś na tajnym dodatkowo podać cel szpiegowania, to jest oddział, o którym chcemy się czegoś dowiedzieć. Wysłanie podjazdu jest całkowicie darmowe.
Teraz należy cierpliwie poczekać, aż GM zainteresuje się sprawą. Wówczas otrzymamy krótką informację na tajnym o wynikach. Dowiemy się, czy podglądana armia nas zauważyła (szanse na to wynoszą 50 +/- 20 procent - zależnie od warunków, nastrojów w wojsku itd.), jak przebiegło ewentualne starcie i oczywiście - czego się nasi wojacy dowiedzieli. Należy pamiętać, że jeżeli nikt z podjazdu nie zdoła wrócić do przyjaznej placówki, nie otrzymamy żadnych wiadomości wywiadowczych.
Możliwe jest również szpiegowanie flot stacjonujących w portach, prowincji, bardziej oddalonych armii, itd. Odbywa się to przez zwykłe wysłanie tam wojsk, które się rozejrzą. W tym wypadku GM rozstrzyga wedle zwyczajnych zasad bitewno-wojskowych i własnego uznania.

Metoda druga - siatki szpiegowskie

Wiele interesujących wiadomości możemy otrzymać od szeroko pojętego plebsu - chłopstwa, miejskiej biedoty, szeregowych żołnierzy i marynarzy, podoficerów czy też służby domowej. Chętnie przyjmą pieniądze z naszego funduszu szpiegowskiego, by podreperować swe szczupłe budżety. Aby skorzystać z tego źródła informacji, należy utworzyć siatkę szpiegowską.
Założenie (i "użytkowanie") siatki jest możliwe:

    * w obrębie naszego państwa;
    * w promieniu trzech prowincji od naszego władztwa;
    * we wszystkich stolicach na kontynencie, na którym mamy posiadłości;
    * we wszystkich państwach, w których stolicy dysponujemy działającą siatką lub stałym przedstawicielstwem dyplomatycznym (ambasadą).

Założenie siatki w prowincji stołecznej kosztuje 7 pkt, w każdej innej prowincji - 2 pkt, w dowolnej armii - 5 pkt. Niezależnie od opłat wstępnych, co roku musimy wyłożyć 1 pkt (2 pkt w przypadku stołecznej lub armijnej) na utrzymanie każdej siatki. Aby w ogóle zacząć się w to bawić, należy zakomunikować GM-owi na tajnym werbunek szpiegów. Mamy 25 +/- 10 procent szans na wpadkę na wstępie.
Raporty są składane na żądanie gracza. W przypadku prowincji mogą zawierać nastroje i sympatie ludności, ogólny stan obronności, poziom życiowy. W przypadku armii - liczebność, morale, zaopatrzenie, jakieś zasłyszane strzępki planów. Jeżeli wydarzy się coś bardzo ważnego, np. bunt, możemy się spodziewać, że GM sam nam o tym doniesie.
Można także organizować siatki we własnym kraju, o charakterze "kontrwywiadu" czy "wywiadu wewnętrznego". Dzięki temu szanse na złapanie szpiega wzrosną nawet do 60%, a testy na to mogą być powtarzane każdego roku.

Metoda trzecia - jurgieltnicy

Nazwa tego sposobu pochodzi od niemieckiego Jahrgeld, czyli pensji rocznej. Wypłacano ją polskim magnatom, jednak w grze nazwa jest rozciągnięta na ogół przekupnych przedstawicieli klas wyższych. Naszym zadaniem jest znalezienie kogoś takiego i zaoferowanie mu (na tajnym) odpowiedniej sumki. Powodzenie zależy od czynników takich jak zadowolenie delikwenta z poziomu życia czy wysokość proponowanej pensji/łapówki. Nie ma się łudzić, że pierwszy minister mocarstwa zadowoli się dwoma punktami rocznie.
Czego się można dowiedzieć? Ogólnie - sporo. Od dowódcy dostaniemy dokładne info o jego jednostce i planach. Od urzędnika - o sprawach, którymi się zajmuje. Przy czym należy liczyć się z tym, że postać, którą próbujemy przekupić, oferty naszej nie przyjmie niezależnie od wysokości proponowanej sumy, albo nawet doniesie o próbie przekupstwa.

Emperor - 2010-03-27 20:35:09

Chrześcijaństwo
Katolicyzm
Prawosławie
Luteranizm
Kalwinizm
  Buddyzm
amidyzm
therawada
  Islam
sunnizm
szyizm
  Judaizm
judaizm
  Hinduizm
Hinduizm
  Pogaństwo
szamanizm
ananizm

Emperor - 2010-03-27 20:35:37

Dyplomacja jest zarówno najbardziej jak i najmniej rozwiniętym aspektem gry. Zachodzi ona tylko między graczami, bądź w wypadku państw niezależnych sterowanych przez GM'a z nim. Wszystkie ,,tajne'' porozumienia powinny zachodzić poprzez prywatną wiadomość lub być wpisane w Hide. Natomiast wiadomości ,,otwarte" takie jak wypowiadanie wojen czy ,,głośne'' embarga handlowe powinny być zapisane w dziale dyplomacji i wysyłane do gracza/y którego dotyczą.
Przykładowe działania dyplomatyczne:
- Królewskie mariaże (w wypadku monarchii)
- Wypowiadanie wojny
- Propozycja sojuszu
- Embargo handlowe
Prawie każde działanie dyplomatyczne powinno mieć uzasadnienie.

Emperor - 2010-03-27 20:37:20

Teren - każdy dowolnie określony fragment powierzchni lądowej.W WoE rozróżniamy kilka rodzajów terenu.
Ukształtowanie powierzchni wpływa także na rozwój przemysłu:
I. Równiny;neutralny;neutralny
II. Lasy;+20% drewna;-10% szybkości
III. Bagna;+10% paliwa;-20% szybkości
IV. Pustynie;neutralny;- 20% morale,-10% obrony,-10% ataku
V. Wzgórza;+15% stali;-15% szybkości,+5% obrony
VI. Góry;+5% złoto;-25% szybkości,+15% obrony,-10% ataku
VII. Teren arktyczny;neutralny;-5%obrony,-5%ataku
VIII. Zabudowania miejski;neutralny;+20%obrony,-10%ataku
Dodatkowo pogoda wpływa na wyniki bitew
I.
II.Mgła
III.Upalny dzień
IV.Pochmurny dzień
V.Deszcz
VI.Burza
VII.Śnieżyca

Emperor - 2010-03-27 20:37:48

Morale- synonim ducha bojowego w charakterze gotowości do wypełniania rozkazów oraz znoszenia trudów i niebezpieczeństw w odniesieniu do jednostek wojskowych.
Morale w armii dzielimy na łączne i cząstkowe.Morale łączne odpowiadają za to kto pierwszy zacznie bitwę,
gdy morale łączne będzie o 75% niższe niż pierwotny stan jednostka z najniższym morale cząstkowym ucieknie
z pola bitwy.Jednostki będą uciekać aż wszystkie uciekną bądź bitwa skończy się wygraną/przegraną.

Emperor - 2010-03-27 20:42:52

Bitwy to ważny element WoE.Od nich zależy jak potoczy się los twojego imperium.
Na wynik bitwy składają się:
I Stan armii obu stron
II Morale obu stron (łączne i cząstkowe)
III Dowódcy
IV Teren
V Pogoda

Do rozegrania bitwy potrzebni są dwaj przeciwnicy, GM, i jednostki.
Pierwszy zaczyna gracz którego morale łączne jest wyższe.Następnie GM ocenia skutki tego działania i oddaje ruch drugiej osobie.Oto przykładowa rozgrywka:

Pogoda: Jest mglisty poranek, promienie słońca próbują przedostać się przez mgłę (-15% koordynacji jednostek)
Teren: Na wschodzie rozciąga się pasmo pagórków(+10% do obrony,-5%do szybkości) na północ od nich płynie mały strumyk (-10% do szybkości) na zachód od strumyka  zobaczyć można niewielki most
( punkt strategiczny niweluje modyfikatory strumyka ).Reszta pola walki to łąki( mod. neutralny)
Stan armii gracza x:
- 2000 wojaków północy
- 150 strzelców wyborowych
- 20 dział przeciw lotniczych
- 10 ciężkich czołgów typu Saj-der
Armią dowodzi Jan Kowalski (+5% do szybkości)
Stan armii gracza y:
- 2500 wojaków północy
- 20 ciężkich czołgów typu Saj-der
- 25 bombowców torpedowych typu Kit-Exxon
Armią dowodzi Jan Kowalski (+10% do obrony)
Rozstawienie armii gracza x:
oddział SW rozstawiony jest chaotycznie (-5% koordynacji,+5% do obrony)na wzgórzach.Przed nim stoją wojacy.Na flance stoją czołgi i dział przeciw lotnicze.
Rozstawienie armii gracza y:
Wojacy stoją za rzeką koło mostu jakieś 2000m. od przeciwnika
Czołgi  gotowe do ataku stoją ustawione w formację linii na moście.
Bombowce na prowizorycznym lotnisku gotowe do startu.
Przebieg bitwy:
I
Gx: rozkazał czołgom zaatakować czołgi wroga;skutek: straty gracza x- 7 czołgów,straty gracza y- 15 czołgów
Gy: rozkazał bombowcom zaatakować oddziały wroga;skutek: straty gracza x- 250 wojaków
II
Gx: rozkazał działom przeciw lotniczym zaatakować uciekające bombowce; straty gracza y- 15 bombowców
Gy: rozkazał wojakom zaatakować wroga;straty gracza x-1700wojaków ,straty gracza y- 1200 wojaków
III Armia gracza x ucieka w popłochu
WYNIK:zwycięstwo gracza y

Emperor - 2010-03-27 20:43:32

Dowódcy - Reguły

      Rola dowódcy
    * Jak wiadomo - w wielkich bitwach i wielkich wojnach dużą rolę odgrywali dowódcy którzy umiejętnie kierowali wojskami swoich władców. Tak samo jest w WoE - rola dowódcy jest nieoceniona.
    * Bez dowódcy wojsko (nie licząc małych oddziałów puszczonych do patrolu etc.) nie wie co ma robić - rozłazi się i sromotnie przegrywa. W szeregach bardzo dużego wojska z niedostateczną ilością dowódców zaczyna dominować chaos - regimenty się mieszają, żołnierze są zdezorientowani - źle zarządzane wojsko potrafi doprowadzić do katastrofy.
    * Dobrze jest mianować dowódcą kogoś wpływowego - wtedy ten ktoś traktuje to jako posadę i jest Ci wdzięczny co wielokrotnie może zaowocować licznymi profitami
    * Oczywiście - każdy dowódca jest inny i posiada własne statystyki ale o tym później.

      Liczba dowódców i ich cena
    * Dostępność dowódców jest ograniczona. Każda dynastia ma prawo do trzech darmowych dowódców lądowych oraz dwóch admirałów. Jest to zestaw standardowy, czyli wtedy gdy dowódcy nie są historyczni. W przypadku gdy ci trzej dowódcy są historyczni i żyli kiedyś na prawdę (należy to poprzeć stosownymi źródłami) graczowi poszerza się limit do pięciu darmowych dowódców lądowych oraz trzech admirałów. (jednak wcześniej gracz musi przedstawić trzech historycznych dowódców)
    * Dodatkowo - dowódcami można uczynić członków swojego rodu wtedy nie dość, że są za darmo to jeszcze nie są liczeni do limitu dowódców. Jedyny sęk w tym, że dowódcy którzy nie odbyli żadnego wyszkolenia wojskowego czy nie mają doświadczenia posiadają umiejętności obniżone o 1
    * Jednak na 3/2 lub 5/3 dowódcach się nie kończy - kiedy wyczerpiemy już limit można nająć kolejnych. Tym razem - za pieniądze
    * Ceny dowódców ponad limit przedstawione są w Cenniku jednak sprawa przedstawia się bardzo prosto - 10 punktów za dowódcę niehistorycznego lub 5 za historycznego
    * Jest jeszcze jedna kategoria dowódców - dowódcy najemni. Są oni łatwiejsi do przekupienia i drożsi (i trzeba ich opłacać corocznie) jednakże ich umiejętności są nieocenione.
    * Generałem / Admirałem możemy dysponować bezpośrednio po uiszczeniu za niego opłaty.

      Cechy Generałów
    * Każdy dowódca posiada 3 kategorie:

          o Umiejętność - czyli wrodzony talent do dowodzenia wojskiem
          o Doświadczenie - czyli ile przeżył i ile widział
          o Cechy dodatkowe - czyli specjalizacja lub charakterystyczna cecha dowódcy - nie każdy ją posiada

    * Bardzo ważną informacją jest to, że generałom historycznym nie jest losowana umiejętność czy doświadczenie lecz są oceniani na podstawie swoich biografii natomiast dowódcy niehistoryczni, czyli wymyśleni przez gracza mają losowane umiejętności
    * Pierwsze dwie kategorie są ustalane w skali pięciostopniowej. Trzecia jest losowana.


            Umiejętności
          o Beznadziejny
          o Słaby
          o Przeciętny
          o Dobry
          o Bardzo Dobry
          o Wybitny



            Doświadczenie
          o Brak Doświadczenia
          o Mizerne Doświadczenie
          o Przeciętne Doświadczenie
          o Duże Doświadczenie
          o Ogromne Doświadczenie


      Pozyskiwanie dowódcy
    * Aby dostać dowódcę należy napisać na swoim tajnym forum prośbę do GM'a o rozlosowanie / przydzielenie cech dowódcy. W wypadku generała historycznego - podajemy link. W wypadku niehistorycznego - nazwisko
    * Żeby móc używać dowódcy historycznego musi być on historycznie nam podległy, czyli mieszkać w naszym władztwie etc. nie może - nie żyć, być w niewoli, umierający, na wygnaniu, na emigracji itd.
    * Jeśli państwo nie ma dostępu do morza - nie zgłasza admirałów co nie przekłada się na dodatkową ilość darmowych dowódców lądowych
    * Co do historyczności generałów - jeżeli chcemy powołać takiego to w momencie jego rekrutacji liczą się jego umiejętności z danego roku tak więc cóż z tego,

      Doświadczenie
    * Poziomy doświadczenia w grze symbolizują ilość czasu spędzonego w walce, czy na polu bitwy. I następująco:

          o Brak Doświadczenia - 0 bitew.
          o Mizerne Doświadczenie - 1 bitwa.
          o Przeciętne Doświadczenie - 3 bitwy.
          o Duże Doświadczenie - 6 bitew.
          o Ogromne Doświadczenie - 10 bitew.

    * Wzrost doświadczenia przydzielacie swoim dowódcom SAMEMU! Najlepiej przy każdym dowódcy zapisywać ilość bitew, w których brał udział.
    * Doświadczenie armii jest również brane pod uwagę podczas rozgrywania bitew, jednak w tym przypadku nie ma określonych poziomów doświadczenia, liczy się jedynie liczba starć, w których brała udział.

      CECHY DOWÓDCÓW
    *

      System

      1. Losowanie umiejętności za pomocą k100


          o 1-10 - beznadziejny
          o 11-30 - słaby
          o 31-60 - przeciętny
          o 61-80 - dobry
          o 81-95 - bardzo dobry
          o 95-100 - wybitny


      Uwagi: Dowódcy dynastyczni bez wychowania wojskowego otrzymują -1 do wylosowanego poziomu umiejętności.

      2. Losowanie doświadczenia za pomocą dowolnej kości.

          o 1-40 - brak doświadczenia
          o 41-80 - mizerne doświadczenie
          o 81-95 - przeciętne doświadczenie
          o 96-99 - duże doświadczenie
          o 100 - ogromne doświadczenie



      3. Losowanie cech specjalnych za pomocą 2k100. Pierwszy rzut określa szanse na wystąpienie cechy specjalnej:


          o 31-90 - cecha specjalna
          o 1 - 30 - brak cechy specjalnej
          o 91-100 - dwie cechy specjalne


      Drugi rzut służy do wybrania cechy. Poniżej lista cech:

      Cytat:
      (L) - cechy wyłącznie lądowe
      (M) - cechy wyłącznie morskie
      (S) - cechy stopniowane (dobry, wybitny)
      (P) - cechy "z państwem"

         1. Ambitny
         2. Bardzo honorowy
         3. Bardzo religijny
         4. Chorowity
         5. Cierpliwy
         6. Dowódca artylerii (L) (S)
         7. Dowódca galer (M) (S)
         8. Dowódca kawalerii (L) (S)
         9. Dowódca piechoty (L) (S)
        10. Honorowy
        11. Inspirujący
        12. Inżynier (L)
        13. Jednonogi
        14. Jednooki
        15. Jednoręki
        16. Kreatywny
        17. Krnąbrny
        18. Litościwy
        19. Lojalny
        20. Łaskawy
        21. Łowca piratów (M)
        22. Mistrz abordażu (M)
        23. Mistrz kontrwywiadu
        24. Mistrz manewrów (L)
        25. Mistrz oblężeń (L)
        26. Mistrz przesłuchań
        27. Mistrz walki partyzanckiej (L)
        28. Mistrz wojny podjazdowej (L)
        29. Mistrz zasadzek
        30. Modernizator armii (L) (S)
        31. Organizator armii (L) (S)
        32. Mściwy
        33. Nawigator (M) (S)
        34. Niecierpliwy
        35. Nielojalny
        36. Nieprzekupny
        37. Odważny
        38. Okrutny
        39. Ostrożny
        40. Pogardzany
        41. Porywczy
        42. Poważna rana
        43. Próżny
        44. Przebiegły
        45. Przekupny
        46. Psychopata
        47. Rozsądny
        48. Rozrzutny
        49. Strateg (S)
        50. Śmiertelny Wróg (P)
        51. Taktyk (S)
        52. Tchórzliwy
        53. Uparty
        54. Walczy w pierwszej linii (L)
        55. Wybitny Admirał (M)
        56. Zwolennik [ ] metod walki (P)
        57. Zwolennik kawalerii (L)
        58. Zwolennik piechoty (L)
        59. Nieprzewidywalny
        60. Surowy
        61. Fanatyk
        62. Wybitny Wojownik
        63. Odkrywca
        64. Obrońca twierdz (S)

Emperor - 2010-03-27 20:44:14

Surowce napędzają handel. Każdy z nich ma określoną wartość:
Drewno; 5pkt
Tania odzież; 5pkt
Tania biżuteria; 10pkt
Tkaniny; 10pkt
Żelazo; 10pkt
Droga odzież; 15pkt
Marmur; 15pkt
Wełna; 15pkt
Sukno; 16pkt
Cukier; 18pkt
Jedwab; 18pkt
Droga biżuteria; 20pkt
Kość słoniowa; 20pkt
Porcelana; 20pkt
Srebro; 20pkt
Bursztyn; 21pkt
Niewolnicy; 21pkt
Tytoń;21pkt
Złoto; 25pkt

Emperor - 2010-03-27 20:44:44

HANDEL

Handel jest jednym z prostszych aspektów gry. Dzielimy go na wewnętrzny i międzypaństwowy . Ten pierwszy odbywa się samoistnie jeżeli miasta (przynajmniej dwa) są połączone ze sobą traktami. Handel wewnętrzny przynosi zysk (co turę) który jest równy x*y*v*z*1/2 [gdzie x to dochód ze stolicy pomnożony przez liczbę miast połączonych ze sobą traktami, v to średni poziom traktów w państwie a z to poziom administracji stolicy i pomnożone przez 1/2(ze względów praktycznych ;)) przykład: 10*5*3*3*1/2=225]. Natomiast handel zewnętrzny odbywa się w centrach handlu.Czym że są te ,,centra handlu''??? Otóż centra handlu są miejscem, w którym zbierają się kupcy by konkurować ze sobą o zarobek dla państwa. Kupców można wysyłać pod warunkiem iż w losowaniu wyjdzie liczba większa od zadowolenia kupieckiej grupy społecznej. Dochód liczy się; x*y/(z*1/2) [gdzie x jest liczbą kupców własnych,y średnią ceny surowców produkowanych, z jest ilością kupców konkurencyjnych a ze względów praktycznych dzielimy to na 2; przykład: 5*10/(6*1/2)=50/3=16,666667 ~16,7]

Poziomy taktów:
1.szosa: 5/100km
2.wąska droga: 7/10km
3.brukowana droga: 10/100km
4.droga krajowa: 15/100km

Emperor - 2010-03-27 20:45:17

Dekrety; zbiór praw obowiązujących w państwie. Każdy gracz ma obowiązek spisywania dekretów. Ilość dekretów jest nieograniczona, jednak pisanie ,,konstytucji'' jest trochę nie poręczne, oczywiście ja nie bronie . Dekret jest ogólną nazwą która obejmuje (od najszerszego do najwęższego)
-Konstytucja
  -Edykty
    -Ustawy
     -Dekrety
         -Artykuły
To tak żeby był porządek.
Oto przykład:
Edykt o zachowaniu mieszkańców podczas zarazy

I
Ludność przybywająca z terenów zakażonych ma poddać się kwarantannie do czasu, aż lekarz przebywający na danym terenie nie ogłosi odwołania kwarantanny.

II
Miasta, wsie i miasteczka ewentualnie objęte zaraza mają zostać poddane natychmiastowej kwarantannie trwającej tak długo, aż biegły medycyny orzeknie koniec choroby.

III
Złamanie któregokolwiek z zakazów i rozporządzeń niniejszego edyktu będzie karane wysokimi grzywnami oraz sankcjami prawnymi. W skrajnych przypadkach łamania zakazu przewidziane są kary śmierci.

IV
Moc edyktu trwa tak długo aż Książę ogłosi koniec zarazy

Emperor - 2010-04-02 18:53:40

Miasta i osady

Miasta i osady to podstawa każdego państwa. W każdym państwie istnieje kilka/naście/dzieąsiąt miast i osad.

Wielkość miast:

1 - Osada: od 1 do 999 mieszkańców
2- Miasto: od 1000 do 4999 mieszkańców
3 - Metropolia: od 5000 mieszkańców

Dochód z miast liczy się w następujący sposób:

x*y%/z*a*1/v gdzie x to wielkość miasta/osady, y jest zadowoleniem mieszkańców, z oznacza koszty utrzymania miasta (renowacja budynków itp. itd.), a to modyfikator w postaci dochodu z handlu podzielony przez 1/v gdzie v to ilość kupców własnych. Przykład dochodu dla średniego miasta: 2*80%/15*24*1/4 =
= 10,24

Emperor - 2010-04-04 15:23:26

Centra handlu
Centra handlu to miejsca w których zbierają się kupcy z całego świata. To tu sprzedawane i kupowane są różne dobra tego świata.
Centra handlu przynoszą nie tylko zyska ale także chwałę ich posiadaczom.
Dochód z centrum handlu:
a) dla posiadacza:
z*x*v*1/y*q gdzie z to wielkość centrum handlu; x to ilość państw które mają kupców w danym centrum; v to ilość własnych kupców; 1/y to 1/ilość kupców innych państw; q to średnia cena towarów wyznaczonych na sprzedaż w centrum. Przykład: 3*6*5*1/12*7 = 52,5
b) dla osoby trzeciej:
z*1/x*v*1/y gdzie z to pozycja jaką zajmują kupcy w danym centrum; 1/x to ilość państw jakie mają kupców w danym centrum; v to ilość własnych kupców; 1/x to 1/ilość kupców w danym centrum. Przykład: 3*1/2*5*1/4 = 1,875~1,88 

Wielkość centr handlu
1. małe
2. średnie
3. duże
4. wielkie
5. ogromne

Zasada Specjalna
1. Jeżeli w danym centrum posiada się monopol, niwelowany jest wpływ modyfikatora określającego ilość państw ( tylko dla podpunktu b)


Lista Centrów Handlu


Europa Środkowo-Wschodnia:

Archangielsk (Państwo Moskiewskie)- małe
Astrachań (Państwo Moskiewskie)- średnie
Gdańsk (Polska)- duże
Królewiec (Zakon Krzyżacki)- duże
Moskwa (Państwo Moskiewskie)- duże
Ryga (Ryga)- średnie
Stambuł (Imperium Osmańskie)- wielkie

Europa Zachodnia i Rzesza:
Amsterdam (Austria)- ogromne
Antwerpia (Austria)- duże
Barcelona (Aragonia)- wielkie
Bordeaux (Argamanc)- duże
Florencja (Toskania)- wielkie
Genua (Genua)- małe
Kopenhaga (Dania)- duże
Lizbona (Portugalia)- wielkie
Londyn (Anglia)- małe
Lubeka (Meklemburgia)- ogromne
Lyon (Francja)- średnie
Madryt (Kastylia)- duże
Paryż (Francja)- duże
Praga (Czechy)- duże
Sewilla (Grenada)- wielkie
Wenecja (Wenecja)- ogromne
Wiedeń (Austria)- duże

Afryka:
Aleksandria (Państwo Mameluków) - duże

Emperor - 2010-04-10 19:51:13

Wydarzenia losowe:
Co roku każdemu z graczy przydzielać będę jakieś wydarzenie razem z przyczyną jego wystąpienia, które będą musieli opisać. :)
Np. Wybuch rewolty, bunt armii, śmierć generała czy datek od bogatego patrycjusza.

www.bw-abw.pun.pl www.saloon-politowania.pun.pl www.lksorzelwysoka.pun.pl www.mt1.pun.pl www.neptunkonskiejuniorzy.pun.pl