CENNIK WOJSK _______________________________________________
Jazda ciężka
Husaria - Królowie bitewnych pól, szarżująca z kopią, na razie nie do zatrzymania przez piechotę, chodź widać już początki kryzysu w tej jeździe. Formacja ta posiadała wyspecjalizowany sposób szarży. Używają też specjalnie szkolonych koni. Uzbrojenie: półzbroja, szyszak, kopia, koncerz/pałasz, szabla, łuk, bandolet (u pocztowych), 2 pistolety. Koszt powołania 5 000 kawalerzystów: 15pkt Roczny koszt utrzymania: 7pkt Dostępne dla: RON (liczba ograniczona)
Kirasjerzy - Ciężka jazda wzoru zachodnioeuropejskiego, szarżująca na białą broń. Uzbrojenie: zbroja 3/4, szyszak, rapier/pałasz/schiavona, 2 pistolety. Koszt powołania 5 000 kawalerzystów: 12pkt Roczny koszt utrzymania: 6pkt Dostępne dla: Europa Zachodnia, Rosja,
Ciężka jazda Maghrebu - Wyśmienite oddziały arabskich jeźdźców walczących lancą, duma Afryki. Uzbrojenie: karacena, misiurka, kałkan, lanca, szabla, łuk, dziryty. Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 12pkt Roczny koszt utrzymania: 6pkt Dostępne dla: Państwa Afryki
Ciężka jazda stepowa - Nieliczne oddziały możnych walczący lancą, stepowa elita. Uzbrojenie: Kolczuga wzmocniona elementami płytowymi, misiurka, kałkan lanca, szabla, łuk, dziryty. Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 12pkt Roczny koszt utrzymania: 6pkt Dostępne dla: wszystkie Ordy
Ironside - Ciężka jazda wprowadzona przez O.Cromwella, zdyscyplinowanie, wyszkolenie oraz manewrowość, stawiają "Żelazobokich", wśród najlepszych kawalerii tego okresu. Uzbrojenie: kirys, hełm z folgowym nakarczkiem, rapier, krótki muszkiet, dwa pistolety Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 12pkt Roczny koszt utrzymania: 6pkt Dostępne dla: Anglia.
Jeźdźcy wielbłądów - Niepokonani na terenach pustynnych, ze względu na wysokość wielbłąda ostrzał z jego grzbietu jest o wiele skuteczniejszy niż z konia. Uzbrojenie: kolczuga, misiurka, łuk, bandolet, lanca. Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 12pkt Roczny koszt utrzymania: 6pkt Dostępne dla: Afryka
Huszarok - Husaria typu węgierskiego, w kirysach całofolgowych na kolczudze i o krótszych od polskich odpowiedników kopiach. Uzbrojenie: kirys, kolczuga szyszak, kopia, koncerz/pałasz, szabla, łuk, bandolet (u pocztowych), 2 pistolety. Koszt powołania 5 000 kawalerzystów: 12pkt Roczny koszt utrzymania: 6pkt Dostępne dla: Siedmiogród (liczba ograniczona)
Jazda średniozbrojna
Pancerni - Najwszechstronniejsza jazda tej epoki, powoli stająca się podstawowym rodzajem kawalerii w RONie. Uzbrojenie: Kolczuga, Misiurka, Kałkan, Rohatyna, Szabla, Łuk, Bandolety ( u pocztowych),2 Pistolety. Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 10pkt Roczny koszt utrzymania: 5pkt Dostępne dla: RON
Spahisi- Jedna z najlepszych formacji kawaleryjskich na świecie, doskonale zdyscyplinowana i wyszkolona turecka jazda przełamująca. Uzbrojenie: kolczuga, misiurka, kałkan, rohatyna, szabla, łuk, dziryty. Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 10pkt Roczny koszt utrzymania: 5pkt Dostępne dla: Turcja
Arkebuzerzy- Rodzaj jazdy strzeleckiej, szarża nie była ich mocną stroną. Uzbrojenie: Kirys, Hełm, Arkebuz, 2 Pistolety, Rapier/Pałasz. Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 10pkt Roczny koszt utrzymania: 5pkt Dostępne dla: Europa Zachodnia, RON, Rosja.
Jazda orientalna- azjatycki odpowiednik pancernych Uzbrojenie: kolczuga, misiurka, kałkan, rohatyna, szamszir/talwar, łuk, dziryty. Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 10pkt Roczny koszt utrzymania: 5pkt Dostępne dla: Afryka
Jazda Lekka
Jazda kozacka - Lekka jazda zaciągana systemem towarzyskim. Podstawowy rodzaj jazdy lekkiej w wojsku polskim. Uzbrojenie: Brak uzbrojenia ochronnego, Szabla, Łuk, 2 pistolety. Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 8pkt Roczny koszt utrzymania: 4pkt Dostępne dla: RON
Rajtaria - Lekka jazda zachodnioeuropejska, szarżująca na białą broń. Uzbrojenie: Skórzany kolet, Rapier/Pałasz/Schiavona, 2 Pistolety. Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 10pkt Roczny koszt utrzymania: 4pkt Dostępne dla: Europa Zachodnia, RON, Rosja.
Deli - Doskonała jazda turecka, często używana jako gwardia dla Paszów. Uzbrojenie: Brak uzbrojenia ochronnego, Lanca, Kałkan, Łuk. Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 8pkt Roczny koszt utrzymania: 4pkt Dostępne dla: Turcja
Łucznicy konni - świetnie wyszkoleni kawalerzyści, perfekcyjnie posługujący się łukiem. Uzbrojenie: Brak uzbrojenia ochronnego, łuk, jagatan/bułat. Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 8pkt Roczny koszt utrzymania: 4pkt Dostępne dla: Turcja
Mamelucy - Doskonała jazda Egipska, królowie pustyni. Uzbrojenie: Brak uzbrojenia ochronnego, lanca, szabla. Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 10pkt Roczny koszt utrzymania: 4pkt Dostępne dla: Egipt
Kozacy siczowi - Lekka jazda kozacka, step nie ma dla nich tajemnic. Uzbrojenie: Brak uzbrojenia ochronnego, rusznica, szabla, rohatyna. Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 6pkt Roczny koszt utrzymania: 4pkt Dostępne dla: Ukraina.
Dżygici - Lekka jazda przystosowana do walki w górach. Uzbrojenie: Brak uzbrojenia ochronnego, bułat, szabla, Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 8pkt Roczny koszt utrzymania: 4pkt Dostępne dla: Gruzja.
Kozacy dońscy - Doskonała jazda do zwiadów, szybkich rajdów kawaleryjskich. Uzbrojenie: Brak uzbrojenia ochronnego, Sejmitary, Lance, Pistolety Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 6pkt Roczny koszt utrzymania: 4pkt Dostępne dla: Rosja
Petyhorcy - Lekka jazda walcząca kopią. Uzbrojenie: Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 8pkt Roczny koszt utrzymania: 4pkt Dostępne dla: Litwa.
Jazda wołoska - Lekka jazda służąca głównie do działań rozpoznawczych, ubezpieczających oraz do pościgu za uciekającym nieprzyjacielem, zazwyczaj formowana z Wołochów. Uzbrojenie: Brak uzbrojenia ochronnego, Szabla, Łuk, pistolety. Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 6pkt Roczny koszt utrzymania: 4pkt Dostępne dla: Wołoszczyzna, Mołdawia, RON, Siedmiogród
Jazda seklerska - Waleczni koczownicy o wysokim morale, zwolnieni z podatków w zamian za służbę wojskową. Uzbrojenie: Brak uzbrojenia ochronnego, lanca, łuk, rusznica, szabla. Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 10pkt Roczny koszt utrzymania: 4pkt Dostępne dla: Siedmiogród
Dragonia
Dragonia - Piechota przemieszczająca się konno. Idealna formacja dla wsparcia kawalerii. Uzbrojenie: muszkiet, rapier/pałasz, pika. Koszt powołania 5 000 Dragonów: 10pkt Roczny koszt utrzymania: 4pkt Dostępne dla: Europa Zachodnia, Rzeczpospolita, Rosja.
Semeni - Ukraińska odmiana dragonów. Uzbrojenie: Koszt powołania 5 000 Semenów: 10pkt Roczny koszt utrzymania: 4pkt Dostępne dla: Ukraina
Piechota ciężka
Piechota niemiecka - Typ piechoty Muszkietersko - Pikinierskiej, złożonej z 2/3 Muszkieterów i 1/3 Pikinierów. Standardowy rodzaj piechoty tego okresu. Uzbrojenie: Kirysy u pikinierów, muszkiet z forkietem, rapier, pika, Koszt powołania 5 000 Piechurów 7pkt Roczny koszt utrzymania: 2pkt Dostępne dla: Cała Europa, Rosja.
Piechota hiszpańska / francuska/ włoska - Typ piechoty Muszkietersko - Pikinierskiej, walczących w szyku Tercio. Uzbrojenie: Kirysy u Pikinierów, Muszkiet z forkietem, Rapier, Pika, Koszt powołania 5 000 Piechurów 7pkt Roczny koszt utrzymania: 2pkt Dostępne dla: Hiszpania, Portugalia, Francja, Włochy, Rzesza.
Piechota szwedzka- Typ piechoty Muszkietersko - Pikinierskiej, walczących w szyku Brygady Szwedzkiej, powoli zastępujący Tercio. Szyk ten jest po woli przejmowany przez inne Armie. Uzbrojenie: Kirysy u pikinierów, muszkiet z forkietem, rapier, pika, Koszt powołania 5 000 Piechurów 7pkt Roczny koszt utrzymania: 2pkt Dostępne dla: Szwecja.
Piechota holenderska - Typ piechoty Muszkietersko - Pikinierskiej, walczących w szyku Brygady Niderlandzkiej, konkurencja Brygady Szwedzkiej, mająca wielu zwolenników. Uzbrojenie: Kirysy u pikinierów, muszkiet z forkietem, rapier, pika, Koszt powołania 5 000 Piechurów 7pkt Roczny koszt utrzymania: 2pkt Dostępne dla: Holandia, Rzesza.
Janczarzy - Typ piechoty strzeleckiej, doskonale wyszkolonej, o bardzo wysokim morale. Pierwotnie rekrutowani wyłącznie z chrześcijan aktualnie do formacji janczarskich wciela się również Muzułmanów. Karni i oddani władcy stanowią prawdziwą podporę imperium. Uzbrojenie: Kolczuga, Janczarka/Muszkiet, Jagatan/Bułat, Włócznia Koszt powołania 5 000 Piechurów 7pkt Roczny koszt utrzymania: 2pkt Dostępne dla: Turcja.
Strzelcy Moskiewscy - Typ piechoty strzeleckiej o doskonałym wyszkoleniu. Uzbrojenie: Muszkiet z forkietem, Szabla, Berdysz Koszt powołania 5 000 Piechurów 5pkt Roczny koszt utrzymania: 2pkt Dostępne dla: Rosja
Piechota New Model Army - Doskonała piechota Pikiniersko - Strzelecka, o wysokich walorach bojowych. Uzbrojenie: Kirysy u Pikinierów, Muszkiet z forkietem, Rapier, Pika, Koszt powołania 5 000 Piechurów: 7pkt Roczny koszt utrzymania: 2pkt Dostępne dla: Anglia
Piechota lekka
Piechota Węgierska - Typ piechoty strzeleckiej, dysponująca dużą siłą ognia, na polu bitwy jednak potrzebuje ochrony ze strony jazdy. Uzbrojenie: Brak uzbrojenia ochronnego, Muszkiet z forkietem, Szabla, Berdysz Koszt powołania 5 000 Piechurów 6pkt Roczny koszt utrzymania: 2pkt Dostępne dla: RON. Siedmiogród,
Piechota Zaporoska - Typ piechoty strzelecko - pikinierskiej, dobrze walczy zza umocnień. Uzbrojenie: Brak uzbrojenia ochronnego, Muszkiety, Spisy, Szable. Koszt powołania 5 000 Piechurów 5pkt Roczny koszt utrzymania: 1,5pkt Dostępne dla: Ukraina.
Segbani - prowincjonalna piechota turecka, pozbawiona broni ochronnej, gorzej wyszkolona i wyposażona od janczarów. W grze segbani symbolizują również wszystkie inne formacje piechoty tureckiej poza janczarami i baszybuzukami. Uzbrojenie: Muszkiet, szabla, brak uzbrojenia ochronnego. Koszt powołania 5 000 Piechurów 5pkt Roczny koszt utrzymania: 1,5pkt Dostępne dla: Turcja.
Pospolite ruszenie Cena wystawienia ustalana z GMem. Cena utrzymania dotyczy 5 000 żołnierzy.
Jazda szlachecka - Szlachta polska od dziecka wprawiana w sztukę szermierki i jazdy konnej, bardzo szybko stawała się dobrą kawalerią. Uzbrojenie: Różne Roczny koszt utrzymania: 0,5pkt Dostępne dla: RON
Jazda dworiańska/bojarska - Dobra jazda szlachecka. Uzbrojenie: Różne Koszt powołania 5 000 Kawalerzystów: 0,5pkt Roczny koszt utrzymania: Dostępne dla: Rosja, hospodarstwa, Kaukaz
Sipahi - Tureckie konne pospolite ruszenie. Uzbrojenie: Różne Roczny koszt utrzymania: 2pkt Dostępne dla: Turcja
Ordyńcy - konne pospolite ruszenie ord. Uzbrojenie: Różne Roczny koszt utrzymania: 1pkt Dostępne dla: wszystkie Ordy
Bashi Bozouk - Nieregularna, lekka piechota. Uzbrojenie: Różne Roczny koszt utrzymania: 1pkt Dostępne dla: Turcja, Afryka.
Czerń - Piesze, chłopskie pospolite ruszenie ukraińskie. Uzbrojenie: Różne Roczny koszt utrzymania: 0,5pkt Dostępne dla: Ukraina
Artyleria
Artyleria Polowa Koszt powołania 10 Armat: 5pkt Roczny koszt utrzymania: 1pkt w czasie pokoju/2pkt w czasie wojny Dostępne dla: Wszyscy
Artyleria Oblężnicza Koszt powołania 10 Armat: 7pkt Roczny koszt utrzymania: 1pkt w czasie pokoju/2pkt w czasie wojny Dostępne dla: Wszyscy
|
CENNIK FLOT _______________________________________________
Ceny dotyczą pięciu okrętów. Galeon - potężny, trzy- lub czterożaglowy okręt, ciężki i powolny. W wersjach wojennych posiada specjalnie obniżony kasztel, ułatwiający przeprowadzanie abordaży. Sześćset-siedemset osób załogi. Przewozi 150 żołnierzy. Uzbrojenie: 80-150 sztuk dział lekkich, lub 40-50 ciężkich na dwóch pokładach działowych. Koszt zwodowania: 30pkt Roczny koszt utrzymania: 4pkt
Galeas - duży, ciężki okręt wojenny, żaglowo-wiosłowy, podobny rozmiarowo do galeonu, jednak dużo zwrotniejszy przez użycie wioseł. W przeciwieństwie do galeonu walczy w szuku czołowym. Pięćset-sześćset osób załogi, w tym 60% wioślarzy. Przewozi 100 żołnierzy. Jednostka nieco przestarzała, lecz niezastąpiona w cieśninach i na płytkich wodach. Uzbrojenie: 20-30 sztuk dział lekkich na burtach, 30-40 dział ciężkich na nadbudówkach. Koszt zwodowania: 20pkt Roczny koszt utrzymania:2pkt
Fregata - średni, dwu lub trzymasztowy okręt wojenny, mniejszy i zwrotniejszy od galeonów. Walcząca w szyku liniowym średnia jednostka wspomagająca, wyposażona w sporą siłę ognia. Dwieście-trzysta osób załogi. Przewozi 50 żołnierzy. Uzbrojenie: 30 dział lekkich i 20 dział ciężkich Koszt zwodowania: 20pkt Roczny koszt utrzymania:2pkt
Bryg - średni, dwu lub trzymasztowy okręt wspomagający, pełniący rolę pośredniego między fregatami a pinkami. Lekko uzbrojony i płytko zanurzony, bardzo zwrotny i szybki. Idealny do pościgów i dobijania większych, już uszkodzonych okrętów. Sto-dwieście osób załogi. Uzbrojenie: 20 dział lekkich i 10 dział ciężkich Koszt zwodowania: 15pkt Roczny koszt utrzymania:1pkt
Galeota (galera) - mały okręt wiosłowo-żaglowy, bardzo słabo uzbrojony, jednak wyjątkowo tani i prosty w użyciu. Walczy w szyku czołowym, formuje się z nich ogromne flotylle których zadaniem jest otoczenie większych jednostek wroga. Używane tylko na wodach śródlądowych, z racji maleńkiego zanurzenia, a co za tym idzie, niewielkiej dzielności. Około pięćdziesięciu osób załogi. Uzbrojenie: 4 działa lekkie lub 2 ciężkie Koszt zwodowania: 15pkt Roczny koszt utrzymania:0,5pkt Dostępne dla: Kraje Bałtyckie i Śródziemnomorskie.
Pinka (pinasa) - malutkie, oszałamiająco zwrotne jednostki do zadań osłonowych, walczące w szyku liniowym. Bardzo mała waga i maleńkie zanurzenie sprawia, iż pinki są najszybszymi i najzwrotniejszymi okrętami na morzach. Pięćdziesiąt do stu osób załogi. Uzbrojenie: 15 dział lekkich i 8 dział ciężkich Koszt zwodowania: 10pkt Roczny koszt utrzymania:1pkt
EKSPERYMENTALNE OKRĘTY WOJENNE:
Okręt liniowy - nowy typ okrętów, który dopiero jest rozbudowywany i nie rządzi jeszcze na oceanach. Gigantyczne, niesamowicie potężne jednostki walczące w szyku liniowym, postrach mniejszych statków. Okręty te zakładają zmiażdżenie wroga tylko za pomocą artylerii. Sześćset-siedemstem osób załogi, przewozi 200 żołnierzy. Uzbrojenie: 100-180 dział lekkich lub 50-80 dział ciężkich na dwóch pokładach działowych Koszt zwodowania: cholernie drogi, do ustalenia z GMem. Roczny koszt utrzymania: cholernie drogi, do ustalenia z GMem. Dostępne dla: potęgi morskie i kraje z rozwiniętym szkutnictwem.
Korweta - nowy typ okrętów, który dopiero jest rozbudowywany i nie rządzi jeszcze na oceanach. Jednostka wspomagająca, walcząca w szyku liniowym, szybka i zwrotna jak bryg, wypierająca go powoli w większych flotach z uwagi na lepsze uzbrojenie. Sto pięćdziesiąt-trzysta osób załogi. Uzbrojenie: 25-30 dział lekkich i 15-20 dział ciężkich Koszt zwodowania: cholernie drogi, do ustalenia z GMem. Roczny koszt utrzymania: cholernie drogi, do ustalenia z GMem. Dostępne dla: potęgi morskie i kraje z rozwiniętym szkutnictwem.
OKRĘTY TRANSPORTOWO-HANDLOWE
Fluita - podobny do galeonu, jednak dużo lżejszy okręt, niezbyt nadający się do działań wojennych z racji faktu posiadania bardzo pękatego kadłuba, który zwiększał ładowność. Dzięki specjalnemu ożaglowaniu obsługuje go bardzo mała ilość załogi: około stu osób, dzięki czemu jest to jednostka wyjątkowo ekonomiczna, choć droga. Ładowność: 300 żołnierzy/150 kawalerzystów Koszt zwodowania: 15pkt. Roczny koszt utrzymania:0,5pkt
Holk - trójmasztowy okręt transportowy, używany też szeroko w handlu. Duży i nieporęczny, niezdolny do szybkich manewrów. Około trzystu osób załogi. Ładowność: 500 żołnierzy/250 kawalerzystów Koszt zwodowania:10pkt Roczny koszt utrzymania: 1pkt
East Indiaman (retourship) - Ogromny, uzbrojony okręt transportowo-handlowy o zróżnicowanej liczbie masztów (zazwyczaj trzy). Potężny, pękaty kadłub sprawia, iż jest to jednostka mobilna jak żółw, jednak potrafi przewieźć gigantyczne ładunki na bardzo wielkie odległości, a także obronić się przed napaścią. Około pięciuset osób załogi. Uzbrojenie: 10 dział ciężkich lub 25 lekkich Ładowność: 700 żołnierzy/350 kawalerzystów Koszt zwodowania: 20pkt Roczny koszt utrzymania: 2pkt
INNE:
Karawela - maleńki okręt żaglowy o wielkiej dzielności, używane przy żegludze dalekomorskiej i eksploracji. Jest w stanie halsować pod wiatr oraz wpływać w niedostępne dla większych jednostek miejsca, przez co jest używany szeroko w rejonach kolonialnych. Pięćdziesiąt osób załogi. Uzbrojenie: 2 działa ciężkie i 6 lekkich Koszt zwodowania: 10pkt Roczny koszt utrzymania: 0,5pkt
|
Szpiegostwo Cytat: Zwłaszcza jeżeli często niepokoimy zbrojnie nieszczęsnych sąsiadów, warto wiedzieć, co u nich słychać. Sami nam raczej tego nie powiedzą. Wtedy przychodzą nam z pomocą nasi OZI i TW 8-)
Metoda pierwsza - zwiady i podjazdy
Przy okazji działań wojennych można dowiedzieć się co nieco o nieprzyjacielu metodą znaną chociażby z "Ogniem i mieczem", czyli - wysłaniem podjazdu na rekonesans. Zwiad może nam przynieść informacje o składzie i liczebności oddziałów, czasem o części kadr dowódczych czy morale. Jego liczebność jest z góry określona i wynosi 100 jeźdźców. Na jawnym forum należy poinformować, że "[nazwa armii] wysyła zwiad", zaś na tajnym dodatkowo podać cel szpiegowania, to jest oddział, o którym chcemy się czegoś dowiedzieć. Wysłanie podjazdu jest całkowicie darmowe. Teraz należy cierpliwie poczekać, aż GM zainteresuje się sprawą. Wówczas otrzymamy krótką informację na tajnym o wynikach. Dowiemy się, czy podglądana armia nas zauważyła (szanse na to wynoszą 50 +/- 20 procent - zależnie od warunków, nastrojów w wojsku itd.), jak przebiegło ewentualne starcie i oczywiście - czego się nasi wojacy dowiedzieli. Należy pamiętać, że jeżeli nikt z podjazdu nie zdoła wrócić do przyjaznej placówki, nie otrzymamy żadnych wiadomości wywiadowczych. Możliwe jest również szpiegowanie flot stacjonujących w portach, prowincji, bardziej oddalonych armii, itd. Odbywa się to przez zwykłe wysłanie tam wojsk, które się rozejrzą. W tym wypadku GM rozstrzyga wedle zwyczajnych zasad bitewno-wojskowych i własnego uznania.
Metoda druga - siatki szpiegowskie
Wiele interesujących wiadomości możemy otrzymać od szeroko pojętego plebsu - chłopstwa, miejskiej biedoty, szeregowych żołnierzy i marynarzy, podoficerów czy też służby domowej. Chętnie przyjmą pieniądze z naszego funduszu szpiegowskiego, by podreperować swe szczupłe budżety. Aby skorzystać z tego źródła informacji, należy utworzyć siatkę szpiegowską. Założenie (i "użytkowanie") siatki jest możliwe:
* w obrębie naszego państwa; * w promieniu trzech prowincji od naszego władztwa; * we wszystkich stolicach na kontynencie, na którym mamy posiadłości; * we wszystkich państwach, w których stolicy dysponujemy działającą siatką lub stałym przedstawicielstwem dyplomatycznym (ambasadą).
Założenie siatki w prowincji stołecznej kosztuje 7 pkt, w każdej innej prowincji - 2 pkt, w dowolnej armii - 5 pkt. Niezależnie od opłat wstępnych, co roku musimy wyłożyć 1 pkt (2 pkt w przypadku stołecznej lub armijnej) na utrzymanie każdej siatki. Aby w ogóle zacząć się w to bawić, należy zakomunikować GM-owi na tajnym werbunek szpiegów. Mamy 25 +/- 10 procent szans na wpadkę na wstępie. Raporty są składane na żądanie gracza. W przypadku prowincji mogą zawierać nastroje i sympatie ludności, ogólny stan obronności, poziom życiowy. W przypadku armii - liczebność, morale, zaopatrzenie, jakieś zasłyszane strzępki planów. Jeżeli wydarzy się coś bardzo ważnego, np. bunt, możemy się spodziewać, że GM sam nam o tym doniesie. Można także organizować siatki we własnym kraju, o charakterze "kontrwywiadu" czy "wywiadu wewnętrznego". Dzięki temu szanse na złapanie szpiega wzrosną nawet do 60%, a testy na to mogą być powtarzane każdego roku.
Metoda trzecia - jurgieltnicy
Nazwa tego sposobu pochodzi od niemieckiego Jahrgeld, czyli pensji rocznej. Wypłacano ją polskim magnatom, jednak w grze nazwa jest rozciągnięta na ogół przekupnych przedstawicieli klas wyższych. Naszym zadaniem jest znalezienie kogoś takiego i zaoferowanie mu (na tajnym) odpowiedniej sumki. Powodzenie zależy od czynników takich jak zadowolenie delikwenta z poziomu życia czy wysokość proponowanej pensji/łapówki. Nie ma się łudzić, że pierwszy minister mocarstwa zadowoli się dwoma punktami rocznie. Czego się można dowiedzieć? Ogólnie - sporo. Od dowódcy dostaniemy dokładne info o jego jednostce i planach. Od urzędnika - o sprawach, którymi się zajmuje. Przy czym należy liczyć się z tym, że postać, którą próbujemy przekupić, oferty naszej nie przyjmie niezależnie od wysokości proponowanej sumy, albo nawet doniesie o próbie przekupstwa.
|